VAMPYR BLOODVILLE
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 Les Capacités

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Olivia
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MessageSujet: Les Capacités   Les Capacités Icon_minitimeMer 2 Avr - 11:54

Les Capacités que possède votre personnage sont destinées à reproduire ses domaines de compétence, ce qu’il sait faire, ses connaissances... Pour simuler l’utilisation d’une de ces capacités il sera nécessaire de faire un Challenge dans une des trois catégories (Physique, Mentale, Sociale); ce Challenge s’effectuera soit contre la personne que l’on veut affecter (pour la bagarre ou le commandement par exemple), soit contre un Narrateur (pour crocheter une serrure par exemple). Voici une liste des différentes capacités qui existent (avec entre parenthèses la ou les catégories à utiliser).



AFFINITE ANIMALE (Mental, Social)

Bien que les animaux craignent naturellement les Vampires, vous avez appris à les comprendre et avez une empathie avec eux à un tel degré que parfois vous pouvez les calmer. Cette compétence indique une habileté à dresser les animaux, ainsi que la possibilité de monter à cheval.

ARMES A FEU (Physique)

Vous êtes familiarisé avec de nombreux types d’armes à feu. Ceci inclut à la fois le fait de savoir utiliser et réparer les armes en question.

BAGARRE (Physique)

Vous savez vous battre à mains nues. Ce talent comprend des manoeuvres comme les coups de pieds, les coups de poing, la lutte, les étranglements, les projections, l’aveuglement et les morsures. La bagarre, une forme de combat plutôt frustre, ne débouche pas, en général, sur la mort.

BUREAUCRATIE (Mental, Social)

Cela comprend la capacité de corrompre les fonctionnaires municipaux et de vous faire un chemin dans le système politique. Cette connaissance vous donne aussi la possibilité de faire fonctionner un système bureaucratique, ce qui implique, bien sûr, au moins un sens rudimentaire de l’organisation. Cette compétence peut permettre d’obtenir des autorisations particulières, voir même de faire oublier un rapport à l’administration ou de ruiner un rival.

COMMANDEMENT (Social)

Vous persuadez les gens de vous suivre et d’obéir à vos ordres par l’exercice de l’autorité et par l’exemple. Le Commandement, ce n’est pas tant connaître les techniques qui vous feront suivre par d’autres qu’incarner ce que les autres veulent suivre. Cette compétence peut vous permettre de contraindre certaines personnes à faire des choses pour vous. Cependant, cette requête ne peut en aucune manière mettre en danger la personne qui l’accomplira ou encore la pousser à faire quelque chose contre sa Nature.

CONDUITE (Mental, Physique)

Vous êtes un bon conducteur qui peut, à l’occasion se risquer à certaines cascades simples.

CONNAISSANCE DE LA RUE (Social)

Vous avez beaucoup d’expérience de la rue et vous savez comment vous y comporter. Vous savez comment apprendre les derniers potins, trouver un engagement, discuter avec les gangsters, ...

DROIT (Mental)

Le Droit n’est pas une chose a traiter à la légère, et ceux qui ont cette compétence sont capables de l’utiliser à leur avantage. Vous êtes ainsi capable de plaider pour quelqu’un (voire vous-même...), de faire fonctionner le système pour votre propre bénéfice, ...

FINANCE (Mental)

L’argent parle et vous êtes bilingue dans son langage. Vous pouvez suivre la trace de l’argent, faire du contrôle de gestion, réaliser des investissements, ... Pour ces raisons, vous avez la possibilité de disposer de somme importante plus facilement. De même, vous disposez de liquidités très facilement (1000 Francs par niveau de compétence).

INFORMATIQUE (Mental)

Vous savez vous servir des ordinateurs et les programmer. Vous êtes aussi capable de concevoir et élaborer un système informatique. Vous êtes aussi doué en piratage de réseau informatique.

INVESTIGATION (Mental)

Vous avez appris à remarquer toutes sortes de détails qui échappent aux autres. Cette compétence rend apte à trouver des indices, à pratiquer une analyse médico-légale (pas une autopsie) et à prédire le comportement d’un criminel.

LINGUISTIQUE (Mental)

Vous pratiquez de façon courante une ou plusieurs langues étrangères (une par niveau) en plus de votre langue maternelle. Cela vous permet à la fois de lire, écrire, traduire et interpréter la/les langue(s) concernée(s).

MEDECINE (Mental)

La Médecine est l’étude du corps humain et des techniques utilisées pour guérir ses maux. Elle comprend la connaissance de la structure et des fonctions du corps, la pratique de la médecine, le diagnostic et le traitement des maladies. Cela vous permet notamment de faire récupérer 1 Niveau de Santé par nuit à un être vivant ou de collecter et de stocker du sang sans problèmes, en supposant que vous disposez du matériel.

MELEE (Physique)

Savoir se battre à l’arme blanche est une compétence vitale de nos jours. Cette compétence vous permet donc de savoir utiliser au mieux de leurs avantages des armes telles que couteau, matraque, épée, ... Mêlée peut être utilisé à la fois pour attaquer ou parer.

OCCULTISME (Mental)

Vous connaissez tous les domaines de l’occulte. Cette vision de la face cachée du monde inclut la connaissance des malédictions, le vaudou, la magie et le mysticisme.

PERFORMANCE (Social)

Vous êtes un artiste émérite, qui sait à la fois créer un chef-d’oeuvre et le présenter à un auditoire. Votre créativité est sans borne, mais elle égale à peine votre prestation en public (exposition, ...). Cette compétence regroupe enfin l’art de savoir jouer d’un instrument de musique.

REPARATION (Mental)

Vous êtes un touche-à-tout, et bien que vous ayez vraisemblablement été formé à une compétence bien particulière, vous avez des connaissances générales de toutes, comme la mécanique et la menuiserie. Vous êtes habile de vos mains et vous êtes capable de réparer pratiquement n’importe quoi, pourvu qu’on vous procure les outils et le matériel adéquats.

SCIENCE (Mental)

Vous avez au moins une compréhension élémentaire en physique, chimie, biologie, géologie, botanique et astronomie. Votre savoir concerne plus les applications utiles de la Science.

Vous devez choisir un domaine d’expertise pour votre personnage.

SECURITE (Mental)

Vous connaissez les techniques et êtes compétent dans des activités telles que crocheter une serrure, faire démarrer une voiture sans clé, poser et désactiver des alarmes antivol, ...

SUBTERFUGE (Social)

Le Subterfuge est l’art de tromper verbalement. C’est la pratique consciente de techniques conçues pour avoir le dessus dans vos relations avec les autres, c’est donc très proche de la manipulation. Vous êtes convaincant, vous avez le mensonge facile, et vous pensez juste. Le Subterfuge n’est jamais mentir, purement et simplement, mais plutôt une habile restitutions de vérités soigneusement sélectionnées.

En ouvrant sur un type particuliers de discussion, vous pouvez soutirer certaines informations : un Trait négatif de votre interlocuteur, faire croire de fausses informations, ... Voire même de se défendre contre l’utilisation de Subterfuge par un interlocuteur.

SURVIE (Mental, Physique)

La nature comporte des dangers pour ceux qui la connaissent mal. Ce talent permet de dénicher un abri, de trouver de la nourriture ou de l’eau, de trouver un itinéraire direct et plus ou moins sûr, et de pister.

SYSTEME D (Mental, Social)

Cette compétence permet à quiconque de disposer d’objets qui lui sont normalement inaccessibles. Une bonne dose d’ingéniosité et de connaissances et vous mettrez la main dessus sans avoir à payer cher. La seule limitation est que le matériel que vous allez récupérer n’est jamais vraiment neuf, soit c’est un équipement volé, soit c’est du matos d’occasion.

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