VAMPYR BLOODVILLE
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Forum rp ( Vampire la Mascarade )
 
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 Feuille de personnage

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Vasj
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Feuille de personnage   Feuille de personnage Icon_minitimeVen 4 Avr - 21:46

Comment créer un personnage ? Ceux qui ont déja jouer à "Vampire : la Mascarade" le savent, pour les autres voici un tutorial qui vous sera certainement très utile. Entre guillemet je mets un personnage qui sert d'exemple pour mes explication


En premier lieu, vous devez déterminer le nom de votre personnage
Nom : (Au choix) "Jimmy"

En second lieu la Nature et l'Attitude, la Nature est la personnalité profonde de votre personnage, sa personnalité.
L'attitude est le comportement qu'il adopte, celui qu'il choisit d'adopter par soucis des conventions, par diplomatie, ou par envie.
NB : La Nature et l'Attitude peuvent être aussi bien similaires que complètement opposées. Un panel de Natures et d'Attitude vous attendent ici, mais libre à vous d'en choisir d'autres, que vous pouvez inventer ou adapter.
Nature : (Au choix) "Opportuniste"
Attitude : (Au choix) "Rebelle"

Le concept est tout simplement l'idée sur laquelle vous vous êtes basé pour créer votre personnage
Concept : (Au choix) "Jeune Idéaliste Agressif"

Votre génération est 13, par défaut, plus le score est bas, plus le vampire est puissant. Chaque point dépensé dans l'historique Génération baisse votre total de 1. Il existe des vampires de génération inférieure, ceux là sont très faible, il vous est possible de jouer un tel Vampire en ne dépensant aucun point dans l'historique et en sélectionnant l'handicap "Sang-Clair"
Génération : (13 - valeur de l'historique génération) "13"

Le choix du clan ne dépend que de vous. Un description de chaque clan vous attend dans les antres de la Camarilla, du Sabbat et des Indépendants. Les indépendant ne font partie d'aucune secte, mais peuvent être tolérée par les deux.
Clan : (Au choix) "Brujah"

Le refuge est l'endroit où vous décidez que votre Vampire passe ses journées à l'abri du soleil.
Refuge : (Au choix, mais limité par l'historique Ressources) "Une cave d'immeuble dans les Bas Quartiers"



ATTRIBUTS
Les Attributs représentent le potentiel innée (qui peut être entrainé) de votre vampire. Les gens n'ont pas tous le même, et il vous appartient de déterminé celui de votre Vampire. Vous devez répartir 10, 8 ou 6 points entre chacune des sous-catégories.
Quand vous aurez choisi de distribuer l'un des scores à l'une des catégories, ce score ne peut plus être utilisé.
Une fois que vous avez décidé de vos priorité, vous n'avez plus qu'à répartir les fameux points entre les 3 attributs affilié à la catégorie.
Vous êtes obligé de dépenser au moins 1 point par attribut, et vous ne pouvez pas en mettre plus de 5 (sauf si vous êtes de génération inférieure à 8 ).
Les Nosfératus et leurs anti-tribus, ont automatiquement 0 en Apparence, ce qui leur ôte 1 point du total à distribuer en social

PHYSIQUE "10"
La Force, pure et brute, et ce qu'elle permet de faire
Force : X "5"
L'adresse, la précision, l'équilibre, dépendent de la dextérité
Dextérité : X "3"
L'endurence, la résistance, la stabilité, sont liés à la vigueur
Vigueur : X "2"

SOCIAL "8"
Le Charisme est ce petit quelque chose d'inexplicable qui nous attire vers les gens, nous pousse à leur faire confiance et impose le respect
Charisme : X "3"
La Manipulation est la capacité d'embobiner les gens, celui qui par ses mots et sa façon de les dire est crédible
Manipulation : X "2"
L'Apparence est tout bêtement le reflet de la beauté ou de la laideur de votre personnage
Apparence : X "3"


MENTAL "6"
La sensibilité à ce qui vous entoure, l'acuité de vos sens, tout ceci est la perception, comme le dit JCVD : "be aware"
Perception : X "2"
L'intelligence est pour ainsi dire le QI de votre personnage, sa logique, sa capacité d'analyse et de mémoire
Intelligence : X "1"
La réactivité de votre personnage, son sens du système "D", son sens de l'improvisation ou de la répartie sont représenté par son Astuce
Astuce : X "3"


CAPACITES
Les Capacités sont ce que leur nom indique, l'aptitude de votre personnage à effectuer des choses qui peuvent nécessiter un entraînement particulier. Le système de répartition de points est le même que pour les Attributs, à ceci près qu'il y 13, 9 et 5 points à répartir et que le minimum est de 0 (le maximum reste le même)


COMPETENCES "9"
La vigilance est intimement lié à la perception, c'est la capacité de pouvoir remarquer le moindre détail
Vigilance : X "0"
L'entrainement sportif, la course, le saut, le lancer...etc...etc...
Athlétisme : X "2"
La technique de combat à main nue, plus votre score de bagarre est élevé plus vous êtes redoutable
Bagarre : X "3"
Comment se mettre à couvert ? Comment trouver une bonne planque pour se protéger d'une rafale de 9mm ? Esquivez !
Esquive : X "0"
L'empathie est le fait de ressentir les émotions des autres, savoir s'ils sont tristes, heureux, en colère ...etc...etc...
Empathie : X "0"
L'Expression permet de transmettre des émotions, qu'elles soient ressenties ou non (oui oui, cela signifie simuler)
Expression : X "0"
L'Intimidation... que dire de plus ?
Intimidation : X "2"
La capacité de diriger les autres, trouver les bons mots au bon moment : le commandement !
Commandement : X "0"
Vous êtes le genre de types qui ne met pas longtemps pour trouver de la drogue ? Vous savez où vendre de la came volée ? Votre meilleur ami est trafiquant d'arme ? Vous êtes manifestement très doué en "Exp. de Rue"
Exp. de la Rue : X "2"
Le subterfuge.... Vous êtes un menteur ? Méfiez vous les autres le sont.... Savoir mentir, c'est savoir reconnaitre un mensonge...
Subterfuge : X "0"


TALENTS "13"
Dressage, contact aisé avec les bêtes, savoir comment échapper à un ours, amis des bêtes, cette capacité est pour vous
Animaux : X "0"
L'Artisanat, c'est très vague, cela peut aller du bricolage à l'architecture, en passant par la peinture, la plomberie, la cuisine... choisissez cette capacité, et précisez votre domaine de spécialité.
Artisanats : X "2" (Mécanique)
Politesse, savoir se tenir à table, savoir quelle révérence faire face à quel roi... l'étiquette est un art pour diplomate
Etiquette : X "0"
Vroum vroum ! 2 ou 4 roues ? 3 !? Oo Pourquoi pas un hélico !? Eh... pourquoi pas ?
Conduite : X "4" (Moto)
Pan ! T'es mort ! Aaaah, il se relève ! VISEZ LA TÊTE ! Les armes à feu représentent les pistolets, les mitrailleuses, les fusils d'assault ou de sniper. La M60 de Rambo ou le Bazooka, c'est autre chose.
Armes à feu : X "3"
Couteaux, battes, katana, nunchakus, pied de chaise ou lampadaire... à vous de choisir, la mélée englobe TOUT !
Mélée : X "1"
Chantez, dansez, faites un concert de Hard Death Metal Gothico Punk en dansant la tektonik, la Representation c'est l'art de se mettre en scène avec talent. Précisez votre domaine.
Représentation : X "1" (Guitare Basse)
Cachez vous ! mais également cachez votre fusil à pompe SPAS XII dans votre parka. La Furtivité ? Discretion assurée !
Furtivité : X "0"
Crocheter une porte, désactiver un alarme, démarrer une voiture sans les clefs, repérer les caméra de surveillance, installez ou contournez les systèmes de Sécurité
Sécurité : X "2"
Camping, chasse, pèche, nature et traditions sens de l'orientation, la survie conditionne votre capacité à vous débrouiller en milieu naturel.
Survie : X "0"

CONNAISSANCES "5"
Culture générale, histoire, géographie, art et littérature, le niveau bac, est représenté par un score de 2, un participant de la "Star Acc" possèderait un score de 0 ici
Erudition : X "1"
niveau 1 : allume ... clic ... planté ? niveau 5 : et si je piratais le réseau d'interpol ? ça peut s'tenter !
Informatique : X "1"
L'indice du Cac40 est en hausse de 0.3% grâce à l'indexa...¤couic¤ Avoir un capital, gérer un capital, faire fructifier un capital, les maître en finances sont des gens riche !
Finances : X "0"
La victime à de la boue sous ses chaussures, il n'a pas été tué dans cet hotel ! C'est le colonel Moutarde dans le jardin avec la tronçonneuse ! Colombo en herbe, l'investigation est faite pour vous
Investigation : X "1"
Avez vous lu le Code Civil ? Vous désirez que ce soit le cas de votre personnage ? Qu'il connaisse toutes les jurisprudences ? Tout le monde à le droit à un avocat, même le diable
Droit : X "1 (à force de se faire arrêter, on finit par connaitre ses droits)"
Combien de langue étrangère connaissez vous ? Quel est votre niveau de maîtrise en vocabulaire ?
Linguistique : X "0"
Les vampires tombent rarement malade, mais il pourrait être utile de savoir si votre victime l'est, si vous la laissez morte ou vive etc...etc... L'anatomie, les maladies, les blessures : la médecine
Médecine : X "0"
Adepte du new age, amateurs de livre traitant de l'étrange, surnaturel ou métaphysique, tous possèdent de l'occultisme
Occultisme : X "0"
Qui est le maire de cette ville ? Comment se dépetrer de l'administration ? Quel parti politique revendique quel courant de pensées ? Cette capacité vaut autant pour la politique mortelle, que pour la politique mort vivante.
Politique : X "1"
Physique, Chimie, Mécanique quantique, Fission de l'atome, accélérateur de particules, anti-matière... Pour votre personnage est ce du chinois ? ou s'exprime t'il toujours avec des mots barbares ?
Sciences : X "0"



AVANTAGES
Nous approchons de la fin...

HISTORIQUES
Votre personnage démarre avec 5 points d'historique à répartir

Les Alliés sont comme des amis, vous pouvez compter sur eux et ils peuvent compter sur vous. Pour être pris en considération en tant qu'Historique, cet ami doit avoir une place assez importante pour pouvoir vous être utile
Allié(s) : X "1" (Son avocat, après une 10 d'arrestation, une affinité s'est crée, çà plus le fait que Jimmy le fournisse en cocaïne)
Le Mentor est un vampire plus ancien et plus puissant qui vous a pris sous sa coupe (surement pour se servir de vous) vous guide, vous conseille et parfois même vous protège. Il peut vous enseigner des disciplines qui ne sont pas attenante à votre clan à l'origine. Il peut même faire jouer ses propre relations en votre faveur (mais si vous êtes un boulet pour lui, il finira par vous délaisser)
Mentor : X "0"
Les contacts sont différents des alliés, ils sont moins fiable et moins susceptible d'attendre de vous autre chose que le paiement pour le service qu'ils peuvent vous rendre
Contact(s) : X "1" (un flic nommé Karl, qui accepte de faire disparaître quelques pièces à conviction en l'échange d'espèces sonnantes et trébuchantes)
Les servants sont vos Goules, les humains que vous nourrissez de votre sang, des esclaves tout juste bon à faire ce que vous leur ordonner.
Servant(s) : X "0"
Votre génération est égale à 13 moins le score de cet historique
Génération : X "0"
Votre fortune personnelle est également évaluée en point, ce sont vos ressources, aussi bien vos compte en banques que vos bien personnels, (voiture, maison etc...etc...)
Ressources : X "1" (1.800€ d'argent sale en liquide + une moto)
Voici un historique qui ne devrait monter qu'avec le RP, à moins que vous n'ayez un sire ou un mentor très respecter dans le monde des vampire, votre Statut est pour ainsi dire votre réputation au sein de la "Famille"
Statut : X "0"
Ceci est encore une fois votre réputation, mais cette fois vis à vis de la population mortelle. Quel intérêt ? Il est plus simple d'attirer une femme dans une chambre d'hôtel lorsque l'on est un chanteur connu ou un acteur de cinéma que lorsque l'on est un courtier en assurance de 44 ans
Renommée : X "0"
Votre troupeau représente le nombre d'humain qui se sont habituer à se faire mordre par vos soins. Ils sont en quelque sorte dépendant à l'extase du baisé sans en avoir conscience. Votre troupeau n'a pas valeur d'allié, de contact ou de servant sauf si vous prenez des points adéquats.
Troupeau : X "1" (3 racailles qui lui achète régulièrement de la weed)
Posséder une Influence est toujours très utile et très subtil. cela signifie avoir un pied dans un monde précis (politique, police, justice, armée, religion, mafia etc...etc...) et être capable de modifier, d'influencer les décisions prises dans ce domaine. Ce peut être représenter par un acte de propriété (par ex : être propriétaire du night club où le maire vient se dévergonder, et donc être capable de la faire chanter). L'historique certainement le plus complexe à jouer.
Influence : X "1" (Mafia)

DISCIPLINES
3 points à répartir parmi les disciplines de clan (et uniquement celle la, pour les hors clan nous verrons plus tard)
(Discpline de CLan n°1) "Célérité": X "2"
(Discpline de CLan n°2) "Présence" : X "0"
(Discpline de CLan n°3) "Puissance" : X "1"
(Discpline Hors-CLan n°1) : (Nécessite historique Mentor)
(Discpline Hors-CLan n°2) : (Nécessite historique Mentor)

ATOUTS (A) & HANDICAPS (H)
Une liste d'atout et handicap est à votre disposition [http://vampyr.forumchti.com/regles-de-creation-de-personnage-f31/atouts-et-handicaps-t74.htm]ici[/url], vous êtes libre d'en proposer d'autres (en les détaillant), ils seront soumis à approbation.
(à choisir)
"Distrait (H)" <= tendance à oublier les choses comme les digicodes ou ses briquets)
"As du volant (A)" <= (Particulièrement doué au guidon de sa moto, il est capable de belles cascades)



Dernière édition par Vasj XII le Mer 9 Avr - 19:42, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Feuille de personnage   Feuille de personnage Icon_minitimeSam 5 Avr - 1:27

VERTUS
les vertus dépendent de la voie que vous suivez, en temps que Vampire vous disposez de 10 points à distribuer (minimum 1 par vertu), les humains, et donc les Vampires nouveau-né, suivent la voie de l'Humanité, qui se base sur la Conscience et la Maîtrise de Soi, les Vampire devienne de plus en plus déviant avec l'age, et peuvent changer de Voie, ce qui signifient changer de code moral, considérer certaines choses auparavant monstrueuse comme étant naturelle, certaine choses bonnes (tel la générosité par exemple) deviennent à proscrire...etc... Chaque Voie à ses propre vertus. Dans le Sabbat, vous pouvez commencer avec une voie alternative, mais vous ne disposez alors que de 8 points à répartir. Les "Voies de l'Illumination" du Sabbat sont proposées dans ma Cathédrale (c'est l'Archevêque qui parle).

Mais reprenons notre exemple. Jimmy est un petit dealer idéaliste, mais il n'est pas un monstre du Sabbat, juste un Anarch un peu pommé.

Conscience : X
"Conscience : 4 "
(Il a une ame généreuse, et ne vend sa dope qu'à ceux qu'il considère comme des ordures.)
Maitrise de soi : X
"Maitrise de soi : 1 "
(Mais il a beaucoup de mal à controler ses nerfs et manque cruellement de patience)
Courage :X "5"
Il a le courage de ses opinion, et ne craint guère de mourir (encore). Quitte à être immortel autant essayer de bonifier le monde se dit il.

HUMANITE
Comme je le disais l'humanité n'est qu'un vague souvenir pour les vampires du Sabbat, mais libre à vous de choisir de jouer votre déchéance et votre adoption d'un nouveau mode de valeurs "morale"
Ceux de la Camarilla, devraient rester sur la voie de l'humanité, au début tout du moins

Pour Jimmy cela donne :
HUMANITE
Le score de voie s'obtient en additionnant les score des deux premières vertus
(une voie au choix) : (Conscience + Maitrise de soi)
Pour Jimmy
"Humanité : 5 (ce qui n'est pas très élevé, pour lui le vol est une chose naturel, un moyen, la loi n'est qu'un concept qui défie la logique)"

VOLONTE
Le score de volonté est égal à la valeur de votre 3ème vertu
(Courage) "5"

Voila c'est terminé... Enfin pas tout à fait... Il vous reste encore quelques points à répartir, ce que l'on appelle les "Freebee". Vous disposez de 15 Freebee, vous pouvez avec ceci augmentez n'importe quelle partie comme indiqué par ce qui suit :
-1 point d'attribut, vous coute 4 Freebee (N'oublier que vous êtes limité à 5 points maximum par attribut)
-1 point de Capacité vous coute 2 Freebee
-1 point un Historique coute 1 Freebee
-1 point de Discipline (y compris hors clan si vous possedez un mentor) vous coute 7 Freebee
-1 point de Vertu vous coute 2 freebee (Votre voie ou votre volonté augmente parallèlement
-1 point de Voie coute 1 Freebee (le score max de voie est de 10)
-1 point de volonté coute 1 Freebee (le score max de volonté est de Courage x 2)
NB : Les Handicaps donnent des "Freebee" supplémentaires à distribuer, tandis que les Avantages en coutent. Les gains et couts sont indiqués dans le descriptif. Un maximum de 7 points cumulés de Handicap est autorisé et on ne peut choisir d'Handicap qui constitue déjà la faiblesse du clan (par exemple un Brujah ne peut choisir l'handicap "soupe au lait"
Un joueur dont la feuille ne nécessite aucune retouche (voire très peu, à notre discrétion) se verra gratifier de 2 points de Freebee cadeau.


Distribuons maintenant ces 15 points de Freebee

En premier lieu, je considère que Jimmy n'est pas si stupide, aussi je décide de dépenser 4 points pour augmenter son intelligence
Intelligence : 1
devient
Intelligence : 2

Il me reste donc 11 Freebee

En second lieu, je décide que vivre dans la rue a aiguisé le sens de l'observation de Jimmy, il a prit l'habitude de rester toujours sur ses gardes :
Vigilance : 0
devient
Vigilance : 1
Ce qui me coute 2 Freebee supplémentaires (reste 9)

Et pour 2 de plus, je décide qui doit pour survivre, avoir nécessairement appris à mentir un peu
Subterfuge : 0
devient
Subterfuge : 1

Il ne me reste plus que 7 Freebee, ce qui correspond au nombre que je dois dépenser pour augmenter un point de Discipline. Je n'ai pas de Mentor, je suis donc obligé de choisir une Discipline de clan, et mon choix se porte sur la Célérité (la survie est parfois une question de rapidité, que ce soit pour fuir ou dégainer)
Célérité : 2
devient
Célérité : 3

Voila, Jimmy est un personnage achevé.
Il n'y a plus que regardé ce que donne sa feuille une fois que sont rayés les mentions inutiles :



Nom : Jimmy
Nature : Opportuniste
Attitude : Rebelle
Concept : Délincant idéaliste & agressif
Génération : 13
Clan : Brujah
Refuge : Une cave d'immeuble dans les bas quartiers


ATTRIBUTS

PHYSIQUE
Force : 5
Dextérité : 3
Vigueur : 2

SOCIAL
Charisme : 3
Manipulation : 2
Apparence : 3

MENTAL
Perception : 2
Intelligence : 2
Astuce : 3


CAPACITES

COMPETENCES
Vigilance : 1
Athlétisme : 2
Bagarre : 3
Esquive :
Empathie :
Expression :
Intimidation : 2
Commandement :
Exp. de la Rue : 2
Subterfuge : 1

TALENTS
Animaux :
Artisanats : 2 (Mécanique)
Etiquette :
Conduite : 4 (Moto)
Armes à feu : 3
Mélée : 1
Représentation : 1 (guitare basse)
Furtivité :
Sécurité : 2
Survie :

CONNAISSANCES
Erudition : 1
Informatique : 1
Finances :
Investigation : 1
Droit : 1
Linguistique :
Médecine :
Occultisme :
Politique : 1
Sciences :


AVANTAGES

HISTORIQUES
Allié(s) : 1 (Son avocat, après une 10 d'arrestation, une affinité s'est crée, çà plus le fait que Jimmy le fournisse en cocaïne)
Mentor :
Contact(s) : 1 (un flic nommé Karl, qui accepte de faire disparaître quelques pièces à conviction en l'échange d'espèces sonnantes et trébuchantes)
Servant(s) :
Génération :
Ressources : 1 (1.800€ d'argent sale en liquide + une moto)
Statut :
Renommée :
Troupeau : 1 (3 racailles qui lui achète régulièrement de la weed)
Influence : 1 (Mafia)

DISCIPLINES
Célérité : 3
Puissance : 1
Présence :

ATOUTS (A) & HANDICAPS (H)
Distrait (H)
As du volant (A)

VERTUS
Conscience : 4
Maitrise de soi : 1
Courage :5

HUMANITE
5

VOLONTE
5


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