VAMPYR BLOODVILLE
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Forum rp ( Vampire la Mascarade )
 
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 Atouts et Handicaps

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Olivia
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Olivia


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MessageSujet: Atouts et Handicaps   Atouts et Handicaps Icon_minitimeMer 9 Avr - 19:31

ATOUTS



Sociaux :

  • Pitoyable –1. Vous inspirez pitié.
  • Manoir -2. Equipé et sécurisé



Physiques :



  • Bec fin –1. Diff -2 pour tous les jets concernant le goût.
  • Odorat développé –1. Diff - 2 pour tous les jets concernant les odeurs.
  • Ouie fine –1. Diff - 2 pour tous les jets concernant l’ouie.
  • Vue perçante –1. Diff - 2 pour tous les jets concernant la vue.
  • Malabar –1.
  • Visage amical –1.
  • Don pour la mécanique –1.
  • Manducation –1. Vous êtes capable de manger sans vomir.
  • Ambidextre –1.
  • Désarticulation –1. Diff –2 pour les jets de Dex concernant la souplesse.
  • As du volant –1. Diff –2 pour tous les jets concernant la conduite.
  • Bébé rose –2. Vous semblez toujours humain (vous respirez toujours, votre teint est rose…).
  • Cœur déplacé –2.
  • Sentinelle -3. Diff - 2 pour tous les jets impliquant l'un des cinq sens
  • Apprentissage rapide –3. A la fin de chaque scénario, 1 pt d’expérience.
  • Casse cou –3. Diff –1 et on annule un 1, quand vous tentez un acte dangereux.
  • Digestion efficace –3. Tous les 2 pts de sang, vous en gagnez 1 gratuit.
  • Taille gigantesque –4. Vous faites au moins 2m10 pour 140 kg, 1 niveau de santé en plus.
  • Touche-à-tout –5. Bonus d’un dé pour les compétences et les connaissances.




Mentaux :


  • Berserker –2. Permet de renter en frénésie à volonté.
  • Calcul rapide –1.
  • Chronométrie instinctive –1.
  • Concentration –1. Pas de malus en situation de stress.
  • Mémoire eidétique –2. Mémoire des détails

  • Sang-froid –3. Diff –2 pour résister à la frénésie.
  • Sommeil léger –2.
  • Don pour l’informatique –2.
  • Don pour les langues –2.

Surnaturels :


  • Réaction normale des animaux –1.
  • Clairvoyance –2. Vous pouvez voir et entendre les esprits (sans forcément les comprendre)
  • Foi véritable –7.



Dernière édition par Olivia le Dim 3 Aoû - 14:00, édité 2 fois
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Vasj
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps   Atouts et Handicaps Icon_minitimeLun 3 Aoû - 14:28

HANDICAPS

Sociaux :


  • Filleul +3. Un mortel que vous voulez protéger à tout prix, et qui se retrouve fort souvent dans la merde....
  • Proie +4. Vous êtes poursuivi par des chasseurs de vampires.
  • Cible d’une chasse au sang +6.
Physiques :


  • Daltonisme +1. Vous voyez en noir et blanc. Vous ne pouvez pas utiliser Auspex 2 "Lecture d'Aura".
  • Audition déficiente +1.
  • Petite taille +1. Vous faîtes moins d'1m50 (1m45 pour les femmes)
  • Allergie +1. Si la substance se trouve dans le sang que vous avez bu gares aux effets...
  • Amblyopie +2. Port de lunettes "cul-de-bouteille" obligatoire

  • Blessure ouverte +2. Une blessure qui saigne continuellement. Vous perdez 1 pt de sang supplémentaire par nuit.
  • Défiguré +2. Apparence 0. (Interdit aux Nosfératus et aux Tzimisces)
  • Monstre +2. Apparence 0, et vous mettez mal à l’aise les autres. Montrer votre visage est un bris de Mascarade (Interdit aux Nosfératus et aux Tzimisces)
  • Digestion sélective +2. Vous ne digérez que le sang pris dans certaines conditions (peur, jouissance…)(Interdit aux Ventrues)
  • Borgne +2.
  • Morsure émoussée+2. Vous n'avez pas de crocs.

  • Blessure permanente +3. Vous débutez chaque nuit avec une blessure grave que vous avez eu avant votre étreinte.
  • Enfant +3. Vous devez également avoir Petite taille
  • Estropié +3. Dextérité -1; si votre dextérité tombe à Zéro avec ce handicap, vous êtes paraplégique (Interdit aux Tzimisce)
  • Canines permanentes +3. Soit vous êtes un original, soit les chasseurs vont vous descendre rapidement. Ce Handicap est un bris de Mascarade
  • Yeux incandescents +3. Vos yeux sont rouges et luisants. Cet handicap est un bris de Mascarade.
  • Manchot +3/+6. Manque un bras / Manque les deux.
  • Surdité +4.
  • Sang clair +4. Vous ne pouvez pas augmenter vos attributs physiques et utilisez du sang pour les disciplines. Vous ne pouvez faire de lien de sang et vos étreintes rate quasiment toujours.
  • Muet +4.
  • Inaptitude +5. 5 pts de moins à dépenser dans les talents à la création du personnage.
  • Inexpérience +5. 5 pts de moins à dépenser dans les compétences à la création du personnage.
  • Cécité +6.
  • Paraplégique +6.



Mentaux :



  • Défaut d’élocution +1. Tous les jets sociaux ayant rapport avec la parole ont diff +2.
  • Infaillibilité illusoire +1. Vous ne pouvez et ne devez jamais louper ce que vous faites.
  • Sélectivité +1. vous refusez de chasser un certain type de proie. (Interdit aux Ventrues)

  • Aversion +1. Vous êtes dégouté par une chose au point d'en avoir la nausée
  • Sommeil lourd +1.
  • Illettrisme +1. Incapable de lire et d’écrire.
  • Cœur sensible +1. Vous ne supporté pas la douleur d’autrui, malus de +2 à tous les jets l’heure suivante.
  • Soif d’innocence+2. Vous vous nourrissez uniquement sur les enfants. (Interdit aux Ventrues)

  • Stéréotype +2. Le vampire par excellence, les chasseurs vous aiment beaucoup.
  • Victime de la Mascarade +2. Les vampires n’existent pas, il existe une réponse scientifique à ce qui vous arrive.

  • Soupe au lait +2. Diff + 2 pour résister à la frénésie.
  • Haine +3. Jet de maîtrise, diff 8, quand on est face à l’objet de sa haine.
  • Phobie aiguë +3. Courage, diff 8 ou fuir l’objet de votre phobie.
  • Dans les nuages +3. Votre mémoire est déficiente, notamment pour ce qui concerne les détails.
  • Culpabilité tourmentée +4. Vous détestez vous nourrir. Il faut dépenser 1 pt de vol/tentative.
  • Ignorance +5. 5 pts de moins à dépenser dans les connaissances à la création du personnage.

Surnaturels :

  • Vent froid +1. Un vent froid vous suit en permanence, c'est plutôt inquiétant
  • Allergie à l’ail +1.
  • Flétrissure +1. Les fleurent fanent quand vous les toucher
  • Halo maléfique +2. Vous irradiez le mal et vous ne pouvez pas rentrer dans les lieux saints.
  • Seigneur des mouches +2. Des mouches vous suivent en permanence, diff +1 pour jets sociaux.
  • Fantôme +3. Vous êtes hanté et dérangé par un fantôme, il ne vous aime pas et fait tout ce qu'il peut pour vous nuire. Jouez le, et jouez le bien si vous ne voulez pas qu'un MJ s'en charge pour vous, ce qui devrait abréger rapidement votre non-vie. Votre personnage est le seul à pouvoir entendre et ressentir cet esprit. Mais un "clairvoyant" pourra lui aussi partager vos malheurs et vous croire.
  • Répulsion des croix +3.
  • Sensible à lumière +5. Les rayons du soleil infligent le double de dégâts. Les lumières vivent et même la lumière de la lune vous cause des blessures (comme le soleil, mais les blessures ne sont pas aggravées.) (Interdit aux Sethites)
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